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36e session de questions réponses
Par Kaon, le 26.04.08
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Voici la 36e session de Q/R postée par Xordiah jeudi. Elle s'accompagne d'une capture d'écran montrant le nouveau design des calamités, plus gros :
Captures d'écran : Les captures d'écran
de cette session montrent l'augmentation significative de la taille de
la calamité depuis la vidéo annonçant les Protoss. L'augmentation de
taille a été faite de sorte à permettre de focaliser le tir sur les
calamités approchantes, avec une micro-gestion supplémentaire.
Invasion de calamités (voir l'image) : Sur cette image vous pouvez voir une armée de calamités en train d'envahir une base zerg rivale en développement.
1. Est-ce que les immortels protoss sont tués lorsqu'une bombe
explose près d'eux ? Leur bouclier renforcé est sensé bloquer toutes
les attaques puissantes, et une bombe nucléaire en fait partie.
(Battle.net) Eragon320
En termes d'unités, les seules unités qui pourront survivre à
l'explosion d'une bombe nucléaire seront le Vaisseau mère protoss et
les immortels dotés de boucliers renforcés. Ces derniers ne subiront
que 10 points de dégâts suite à l'explosion, contrairement à d'autres
unités qui subiront 800 points de dégâts. Les immortels seront donc
plus puissants que dans le StarCraft original par rapport à la bombe
nucléaire.
Quelle est la puissance de la capacité de régénération du cafard
? Combien de temps faut-il pour régénérer la totalité des points de vie
? (sc2pod.com)
Actuellement, le cafard a la capacité de régénérer 15 points de vie
par seconde, ce qui lui permet de recouvrer la totalité de ses points
de vie en 6 secondes. S'il fait face à plusieurs cafard, un joueur
devra soit micro-gérer la bataille de sorte que le tir soit focalisé
sur un cafard à la fois, soit lancer dans la bataille des unités telles
que les chars de sièges ou les archons qui génèrent beaucoup de dégâts.
3. Est-ce que les Overseers sont plus puissants que les Seigneurs ? Mestroyer
Lorsqu'un Seigneur se transforme en un Overseer, il gagne un bonus
de vitesse, une détection passive, la capacité de générer des « creeps
» et la capacité de « corrompre » les ressources pour les rendre plus
difficiles d'accès pour les ennemis. De plus, si un Overseer reste au
même endroit, au fil du temps sa vision augmentera en terme de distance
(mais pas la distance de détection).
4. Est-ce qu'il est intéressant de construire un réacteur terran
étant donné que le fait de doubler la file d'attente n'est pas si
bénéfique que cela, puisque c'est bien souvent une mauvaise idée que
d'avoir une file d'attente pleine ? (gamereplays.org)
Oui ! Le réacteur terran ne fait pas que doubler la taille de votre
file d'attente. Pour un coût de seulement 50 minerais et 50 gaz pour le
réacteur, les casernes, usines ou spatioports auront la possibilité de
créer deux unités simultanément, si cette unité ne nécessite pas de
laboratoire technologique. La plupart du temps, il est très avantageux
de construire un réacteur, plutôt que de construire une deuxième
caserne, une deuxième usine ou un deuxième spatioport. Non seulement,
vous aurez une capacité de production équivalente à deux bâtiments en
n'en construisant qu'un, et vous si le souhaitez vous pourrez récupérer
100 % du coût en ressource pour le réacteur. Le fait de récupérer des
ressources permet de faire des changements rapides dans un laboratoire
technologique ou lors d'évacuations.
5. Y aura-il des textures de bâtiment différentes qui
ressemblent aux terrains actuels ? (Dans Warcraft II les bâtiments
étaient par exemple enneigés sur une carte d'hiver) (starcraft2.hu)
C'est quelque chose que l'équipe en charge du design souhaiterait
faire, même si cela prendra du temps. Il reste encore beaucoup de
travail à faire, comme par exemple apporter la touche finale au
maraudeur terran. Sur les maraudeurs, les joueurs pourront voir
plusieurs animations à la fois pour armes et pour les sorts.
6. La capacité hallucination du haut Templier a-t-elle subi des
changements en raison de l'apparition d'unités puissantes telles que le
Thor ou le Colosse ? (battle.net) Elsoron
La capacité hallucination n'a pas été modifiée en raison de
l'apparition de ces nouvelles unités, mais elle a connu plusieurs
améliorations depuis le premier StarCraft. Premièrement, les unités
hallucinées ont toujours le même nombre de points de vie mais subissent
deux fois plus de dégâts. De plus, les unités vivront entre 2 et 3
minutes, ce qui est plus long que dans le StarCraft original. En outre,
halluciner une unité ne vous coûtera que 40 énergie, ce qui largement
moindre que le coût de 100 énergie du StarCraft original.
N'hésitez pas à discuter de l'évolution de la calamité dans le sujet de discussion du mois, sur les forums officiels
A noter que Karune a donnés plusieurs éléments intéressant sur ces mêmes forums (dans leur version originale) : 1) Le visuel (artwork) du Lurkeur a été revu, plus épineux. Nous devrions en avoir des images sous peu. (source) 2) Etant donné le nouveau type de stratégie défensive des Zergs, tout cet aspect est encore à l'étude et sujet à révisions, notamment au niveau du visuel en jeu (source)
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Histoire de BroodWar et artworks
Par Kaon, le 19.04.08
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Blizzard avait posté il y a quelques temps déjà le résumé de l'histoire de Starcraft. Désormais, c'est l'histoire de Broodwar qui se voit retranscrite sur le site officiel, de quoi se remettre dans le contexte historique de cet univers fantastique.
Extrait : Le courageux sacrifice de Tassadar avait permis de détruire le
Maître-esprit, mais il restait sur Aïur des nuées de Zergs en furie sur
le point de submerger les Protoss survivants. Zeratul offrit l’asile à
ces derniers sur le monde de Shakuras, terre adoptive des Templiers
noirs. Ce fut une décision difficile, mais l’exécuteur Artanis et les
membres restants du Conclave tombèrent d’accord sur le fait que leur
premier devoir était de sauver le plus de vies possible. [...]
Egalement, de nouveaux artworks ont vu le jour sur le site de Starcraft 2, représentant pour l'un un armurier Terran, pour les deux autres des paysages au style Protoss :
Vous pouvez retrouver les version très haute définition sur le site officiel
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35e série de question/réponse
Par Kaon, le 19.04.08
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Cette semaine, Xordiah a posté la 35e série de question/réponse sur les forum officiels. Comme prédit, le marine-tauren sera bien dans l'éditeur de carte :) :
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a travaillé dur pour trouver les meilleures
mécaniques de défense pour les Zergs. Les dernières versions du jeu ont
vu le retour des Colonies Noyées et des Colonies de Spores, avec une
petite modification. Désormais ces Colonies peuvent être déracinées et
déplacées vers des positions plus avantageuses. En outre, le canon de
phase protoss n'a plus la capacité de changer de position.
Le fait de donner aux Zergs des structures défensives mobiles
semble approprié car cela ouvre le champ à de nombreuses stratégies
agressives à la fois dans des parties Zerg contre Zerg que dans des
parties avec des Seigneurs produisant des « creeps » pour pousser ces
défenses vers les lignes de front. De plus, le fait de voir toutes ces
défenses grouiller ressemble beaucoup au style zerg. Cependant, il est
important de noter que les défenses zergs en forme « mobile » possèdent
moins de points de vie et sont par conséquent plus vulnérables aux
attaques.
Info-test : Durant les semaines passées, Karune a eu le
temps de s'entraîner à jouer avec les Terrans, qui est la faction avec
laquelle il est le plus faible. Après trois ou quatre défaites, et
avoir augmenté la vitesse de son jeu, il a réalisé que les Terrans ont
un réel avantage dans StarCraft II puisqu'ils sont capables de bloquer
les points d'étranglement pour accéder à la base relativement
facilement. Actuellement, sur la plupart des cartes, un joueur terran
peut bloquer les points d'entrée à sa base avant que l'ennemi puisse
envoyer des éclaireurs, rendant impossible pour l'ennemi de se rendre
compte de ce que fabrique le joueur terran derrière ce mur. Avec
seulement quelques marines et VCS, le joueur terran peut parer à la
grande majorité des attaques, en particulier parce qu'il a l'avantage
d'une vue surélevée.
Parmi les employés de Blizzard qui jouent, trois options reviennent fréquemment :
- 1. Technique des Banshees. Ces unités ont une capacité
d'attaque mono-cible très puissante et peuvent être camouflées. Unités
dévastatrices si l'ennemi n'est pas préparé avec des unités
anti-aériennes et des détecteurs.
- 2. Technique des faucheurs. Ces unités peuvent grimper
et descendre de collines, et obtenir un bonus aux dégâts contre les
unités légères. Les faucheurs peuvent donc rapidement arriver dans les
lignes de ressources de leurs ennemis afin de supprimer les ouvriers à
un rythme effréné, tout en repartant avant que l'ennemi ait pu réagir.
Cela fonctionne très bien si vous pouvez voir si la base ennemie est
défendue ou non avec des défenses statiques. De plus, ces unités
peuvent lâcher des mines qui infligent des dégâts significatifs aux
bâtiments. Ainsi avec une poignée de faucheurs, il vous est possible de
lâcher suffisamment de mines pour détruire toutes les couveuses ou tous
les nexus. Ou alors vous pouvez les utiliser de manière stratégique et
détruire les pylônes et bâtiments technologiques. Une fois vos mines
posées, il vous suffit de sortir du combat et d'attendre que la
capacité se recharge pour recommencer.
- 3. Si un joueur terran se terre dans un bunker et
n'effectue aucune attaque, son adversaire peut réagir par une expansion
de ses forces et construire une économie plus forte, car il ne se
sentira pas menacé. Alors, le joueur terran pourra simplement
construire une force importante de marines et de maraudeurs derrière
ses murs, à l'insu de son ennemi, puis attaquer lorsque ce dernier
baisse sa garde.
Heureusement, l'équipe des développeurs s'est penchée sur
l'équilibre du jeu, et a donc introduit de nouvelles capacités pour que
les joueurs terrans ne soient pas trop avantagés, telles que
l'anti-gravité de l'inhibiteur, pour surélever des bâtiments bloquant
les points d'étranglement du terrain, et les Vers de Nydus pour
outrepasser de telles défenses. Dans le futur, les cartes auront des
points d'étranglement du terrain plus larges pour donner la chance aux
ennemis de faire parvenir une sonde ou un drone pour épier les
technologies du joueur terran.
1. Les calamités infligent-elles des dégâts aux unités alliées
lorsqu'elles explosent sur une cible ennemie ? (www.starcraft2.com.au )
Non, dans la version actuelle du jeu, les calamités n'infligent pas
de dégâts aux unités alliées qui sont dans le rayon d'effet de
l'explosion. De plus, l'intensité des dégâts est la même dans tous la
zone d'effet de l'explosion.
2 Lorsqu'un Ver de Nydus est détecté, est-il possible de lui tirer dessus alors qu'il est en mouvement ? (www.starcraftcz.com )
Oui, le fait d'avoir des détecteurs à des endroits stratégiques
vous empêchera d'être surpris par un Ver de Nydus qui ferait son
apparition dans votre base.
3. Est-ce que le Ver de Nydus, qui est une unité terrestre, peut voyager à travers l'espace ? (battle.net) pop.helo
Oui. Pour le moment nous ne savons pas encore comment nous allons
représenter cela, mais nous serons heureux de partager cet élément avec
la communauté lorsque nous l'aurons déterminé.
Les bâtiments zergs peuvent-ils être infestés ? Si c'est le cas,
quels genre d'unités sont donc produites ? (starcraft2forum.org)
Les bâtiments zergs ne peuvent pas être infestés. Il est prévu que
les bâtiments protoss infestés produisent des unités protoss infestées
dont le mode de jeu sera différent de celui des marines infestés.
5. Y aura-t-il des éléments personnalisables telles que la lumière ou des shaders ? (battle.net) Dagguh
Oui.
6 Les premières captures d'écran de la session 33 des Q&R
semblent montrer la capacité trou noir du vaisseau mère. Or il a été
annoncé que cette capacité était retirée. Celle-ci aurait-elle
finalement été rajoutée dans la version actuelle ? (Starcraft.org]
Comme nous l'avons mentionné auparavant, les unités sont en
constante évolution. Dans la version actuelle, le vaisseau mère est
devenu une unité de soutien dont les points de vie ont été augmentés et
la vitesse réduite. Désormais, le vaisseau mère permet aux portails
protoss qui se sont transformés en portes dimensionnelles de
transformer des unités directement dans le vaisseau mère. La mécanique
de transformation a également été ajustée pour permettre aux joueurs
protoss qui l'utilisent de constater une réduction du temps de création
des unités, au lieu de fonctionner avec le système de queue habituel.
En d'autres termes, le temps de recharge de la transformation n'est pas
aussi long que le temps de construction des unités aux portails. Par ailleurs, le vaisseau mère aura également la capacité de
transférer de l'énergie aux lanceurs de sorts situés en dessous, tels
que les Templiers. Les capacités chronobombe et trou noir ont été
retirées.
7. Est-ce que les canons de phase pourront se re-matérialiser sur un pylône allié ou un pylône ennemi ? (sclegacy.com)
Dans la version actuelle du jeu, les canons de phase n'ont plus la capacité de se déplacer.
8. Est-ce que le tauren marine sera inclus dans l'éditeur de carte de StarCraft II ? (battle.net) scorpionbrood
Oui.
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34ème série de questions / réponses
Par Kaon, le 09.04.08
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Xordiah a posté la 34ème Q/R sur le forum officiel de SC2. En voici la retranscription :
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a récemment ajouté une nouvelle capacité au
porte-nefs protoss qui lui apporteront un avantage supplémentaire face
aux attaques du corrupteur zerg ou aux raids du Viking. Auparavant, le
porte-nefs possédait simplement un grand groupe d'intercepteurs qui
devaient être fabriqués entièrement. Désormais, le porte-nefs est
construit directement avec quatre intercepteurs déjà chargés (quatre
étant le nombre maximal actuellement possible). De plus, le porte-nefs
possède également une nouvelle capacité qui lui permet de construire
des escortes à partir d'une augmentation temporaire de puissance, afin
d'augmenter sa capacité de tir. Les chasseur-escorteurs d'assaut
nécessitent des ressources pour leur fabrication, et ne durent que 45
secondes, mais ils ajoutent une puissance de feu non négligeable à
l'attaque des porte-nefs. Les escortes du porte-nefs sont au maximum au
nombre de quatre, elles reçoivent des ordres pour focaliser leur
attaque sur n'importe quelle cible du porte-nefs, et leur destruction
est indépendante de celle du porte-nefs, ou de celle des autres
escortes. Le coût de fabrication de ces escortes sera suffisamment
élevé pour que le joueur n'en possède pas quatre en permanence, lui
évitant ainsi de se ruiner inutilement. Par conséquent, le joueur devra
choisir les combats pour lesquels ils voudront que la flotte protoss
soit au complet.
1. Un aspect important dans n'importe quel RTS est que toutes
les races puissent effectuer un siège dune île fortifiée. Les Zergs,
les Protoss et les Terrans ont-ils une unité capable de faire ceci ?
(slegacy.com)
Toutes les factions auront des unités capables d'attaquer à très
longue distance. Les Zergs possèdent le gardien de l'essaim, les
Terrans ont le canon Yamato du cuirassé, et les Protoss ont le
porte-nefs (qui s'est vu attribuer des capacités supplémentaires,
listées ci-dessus). Cependant, nous ne sommes pas encore sûrs que cela
suffise pour assiéger des îles fortifiées, et des tests complémentaires
devraient éclairer la situation.
2. L'infestateur est une unité impressionnante qui a ravi la
communauté, car nous voulions tous d'une unité capable de se déplacer
lorsqu'elle est enfouie. Toutefois, certaines questions méritent des
réponses. L'infestateur peut-il infester des bâtiments zergs ? Les
marines infestés sont-ils produits aussi rapidement que cela est montré
sur la vidéo de présentation ? Doit-on entraîner les infestateurs
manuellement ou apparaissent-ils automatiquement ? Ont-ils un coût en
minerai ? (starcraft2.4players.de)
Comme de nombreuses unités zergs, l'infestateur est toujours en
phase de développement. Il ne peut pas infester des bâtiments zergs,
cependant cet élément est toujours en discussion. La rapidité à
laquelle les marines sont créés varie, car la capacité est toujours en
phase d'élaboration. Les infestateurs apparaîtront probablement
automatiquement, et aucun coût ne leur est associé.
3. Le médivac est une unité très intéressante, mais nous n'avons
pas beaucoup d'informations à son sujet. Pouvez-vous nous fournir plus
de détails ? A quelle étape apparaît-il ? Comment le soin
fonctionne-t-il ? Peut-il soigner plusieurs cibles à la fois ? Quelle
est la vitesse du soin comparée à celle de l'officier médical ?
(starcraft2.4players.de)
Le médivac est pour le moment accessible via le spatioport. Le soin
fonctionne de la même manière que pour l'officier médical. Si nous
gardons la même mécanique, nous ajouterons une image représentant le
médivac déployant des drones pour soigner les unités biologiques
alliées. Il ne pourra soigner qu'une cible à la fois. En ce qui
concerne la vitesse de soin, celle-ci n'est pas encore définie car nous
sommes en train d'équilibrer cette capacité.
4. De nombreuses ambigüités existent par rapport au cafard étant
donné que des informations différentes nous ont été communiquées,
notamment au niveau de son type d'attaque. Est-ce que cela sera une
unité de mêlée ou de distance, ou encore un mélange des deux ?
Pourra-t-il également tirer sur des cibles aériennes ?
(starcraft2.4players.de)
Le cafard est une unité d'attaque à distance, même sil était encore
tout récemment une unité de mêlée (comme représenté sur le fan art).
Cela lui procure une utilité supplémentaire pour les combats rapprochés
dans lesquels il s'illustre. Nous l'avons testé en tant qu'attaque au
sol uniquement et en tant qu'attaque aérienne, et pour le moment, il
sera uniquement une unité d'attaque au sol.
5. Un corrupteur zerg peut-il infester des bâtiments terrans
surélevés, des colosses et d'autres unités zergs comme le Mutalisk ou
d'autres corrupteurs ? Peut-il infester les Thors, les chars de sièges
ou les marines qui sont sous l'effet de la capacité anti-gravité ?
(Battle.net PCBANGFT
Le corrupteur peut infester n'importe quelle unité en l'air, ou qui
est surélevée grâce à des capacités comme celle anti-gravité. Dans ce
dernier cas, l'unité infestée se posera au sol lors de la fin de
l'effet anti-gravité, et y restera. Les unités corrompues peuvent
uniquement attaquer les unités aériennes, et attaqueront donc n'importe
quelle unité ennemie qui volerait à proximité.
Quelles sont les raisons qui ont motivé les changements apportés
au colosse ? (Passage des lances thermiques « glissantes » à un
ensemble de rayons) L'équilibre ? L'effet visuel ? Sera-t-il possible
de choisir entre l'effet « glissant » et l'ensemble de rayons dans
l'éditeur de cartes ? (battle.net) Dagguh
L'ensemble de rayons fournit une possibilité de dégâts de zone plus
intéressante pour les joueurs qui veulent faire de la micro-gestion.
L'effet « glissant » a l'air « cool », mais n'introduit pas de nouveau
mode de jeu. Les effets visuels sont temporaires, et ont été crées
simplement pour tester la mécanique de fonctionnement.
Notez que Karune y rajoute (dans la version anglaise) quelques compléments d'informations :
- Les escortes du Carrier Protoss frappent pour l'instant aussi bien
les cibles terrestres qu'aériennes. De plus, cela prend 1s
entre le moment où vous donnez l'ordre de les invoquer et l'instant où
ils apparaissent à côté du Carrier.
- La fabrication des Interceptors peut être manuelle ou
automatique (auto-build). Et comme dans le premier StarCraft, les
Interceptors coûteront un peu de ressources (lorsqu'il s'agira d'en reconstruire après perte).
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Interview de Chris Sigaty et Dustin Browder
Par Kaon, le 01.04.08
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Hier paraissait sur jeuxvideo.com une interview de Chris Sigaty et Dustin Browder, respectivement Lead Producer et Lead Designer sur Starcraft 2. On y apprend peu, mais cela permet de revoir certaines informations confirmées.
Cela dit, il est confirmé qu'il n'y aura pas de quatrième race, même si cela a été envisagé à un moment. Egalement, il n'y aura vraissemblablement pas de portage sur les plateformes consoles actuelles ou futures.
L'article se lit ici
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Nouvelle unité Terran
Par Kaon, le 01.04.08
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Le site officiel de Starcraft 2 a été mis à jour pour ce jour où fleurissent les nouvelles plus ou moins farfeulues mais au dénominateur commun véracité totalement absente. C'est ainsi que nous apprenons l'existence d'une nouvelle unité Terran : le Tauren Marine! Consultez la fiche de ce mastodonte de choc, dont la finesse égale celle des autres fiches. Gageons que cette unité sera, étant donné le travail effectué pour honorer ce jour, disponible d'une façon ou d'une autre dans le jeu final (on trouvait bien des hydralisk dans l'éditeur de Warcraft3 :))
Vous retrouvez cette fiche sur le site officiel du jeu
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Q&R StarCraft II Session 33
Par Tam, le 27.03.08
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Xordiah a posté hier la 33ème session des Q&R sur Starcraft II, la voici ! Discussion avec les développeurs : Après la présentation des Zergs, nous avons demandé à Dustin quels types de modifications seront apportées aux autres factions, et il apparaît que l'un des ajouts les plus intéressants concerne le fantôme terran. Afin que les Terrans puissent contrer les divers nouveaux lanceurs de sorts qui ont été ajoutés pour les factions dans StarCraft II, le fantôme pourra désormais détecter les unités avec de l'énergie, dans un rayon de 30 mètres. Cette capacité passive fonctionne de la même manière que pour les tours de détection, révélant les unités même dans le chaos de la bataille. Cette capacité ouvre également le champ à des missions en solo de type assassinat à l'aide du fantôme.
Captures d'écran : Assaut psionique http://www.starcraft2.com/screenshot.xml?s=76 Comme demandé par la communauté, on peut voir sur cette image les Protoss qui ont lancé leur artillerie lourde dans cet assaut psionique contre une base zerg en développement. En retour, les Zergs contre-attaquent avec une escouade d'Ultralisks et de Zerglings qui fait des ravages au sein de l'armée de templiers. Alors que la bataille épique débute, le joueur protoss a l'intelligence de lancer un groupe de traqueurs pour piller les ressources des Zergs.
1. Quel genre d'amélioration le Viking utilise-t-il ? Véhicule ou vaisseau, ou encore infanterie ? (TheWarCenter.com) Le Viking est toujours construit à partir du spatioport et utilisera une armure de vaisseau et non une armure de véhicule.
2. Que pourront faire les Zerglings contre le nouveau Chacal ? (www.starcraftcz.com ) Lancer une attaque efficace contre des Chacals avec des Zerglings demandera un peu de micro-gestion, afin d'être sûr que les Zerglings sont bien répartis ou attaquent de plusieurs directions. Les points de vie du Chacal ont été réduits, et passent de 125 à 75, avec une légère augmentation de leur vitesse, ce qui les rendra plus vulnérables face aux Zerglings si ceux-ci parviennent à encercler le Chacal.
3. Si une unité est produite dans un bâtiment protoss alors que celui-ci subit une panne de ressources, la production continue-t-elle ou est-elle en pause jusqu'au retour de l'alimentation ? (Battle.net) Blazur Si un bâtiment protoss tombe en panne d'alimentation, toute la production dans ce bâtiment, y compris la recherche, sera stoppée jusqu'au retour de l'alimentation.
4. A la place du Ver de Nydus, le seigneur zerg conservera-t-il l'amélioration poche ventrale ? L'Ultralisk aura-t-il une capacité de transport quelconque ? (starcraft.org) Actuellement, la capacité originelle « poche ventrale » du seigneur a été retirée. Avec l'introduction du Ver de Nydus, les Zerg auront suffisamment de mobilité pour distancer leurs ennemis. De plus, notez que l'Ultralisk ne pourra pas transporter d'unités.
5. Jusqu'à quel niveau les touches pourront-elles être modifiées dans StarCraft II : à un niveau limité comme pour Warcraft III, ou un niveau de modification totale ? - Excalibur_Z (teamliquid.net) Nous prévoyons de développer l'allocation de touches pour StarCraft II, toutefois l'étendue des modifications possible reste encore à déterminer. Lors des tests actuels, nous avons rencontré divers problèmes avec des touches qui rentraient en conflit, puisqu'il y a peu de touches qui peuvent être inter-changées. Source : Forum officiel
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