Xordiah a posté la 34ème Q/R sur le forum officiel de SC2. En voici la retranscription :
Discussion avec les développeurs :
L'équipe des développeurs a récemment ajouté une nouvelle capacité au
porte-nefs protoss qui lui apporteront un avantage supplémentaire face
aux attaques du corrupteur zerg ou aux raids du Viking. Auparavant, le
porte-nefs possédait simplement un grand groupe d'intercepteurs qui
devaient être fabriqués entièrement. Désormais, le porte-nefs est
construit directement avec quatre intercepteurs déjà chargés (quatre
étant le nombre maximal actuellement possible). De plus, le porte-nefs
possède également une nouvelle capacité qui lui permet de construire
des escortes à partir d'une augmentation temporaire de puissance, afin
d'augmenter sa capacité de tir. Les chasseur-escorteurs d'assaut
nécessitent des ressources pour leur fabrication, et ne durent que 45
secondes, mais ils ajoutent une puissance de feu non négligeable à
l'attaque des porte-nefs. Les escortes du porte-nefs sont au maximum au
nombre de quatre, elles reçoivent des ordres pour focaliser leur
attaque sur n'importe quelle cible du porte-nefs, et leur destruction
est indépendante de celle du porte-nefs, ou de celle des autres
escortes. Le coût de fabrication de ces escortes sera suffisamment
élevé pour que le joueur n'en possède pas quatre en permanence, lui
évitant ainsi de se ruiner inutilement. Par conséquent, le joueur devra
choisir les combats pour lesquels ils voudront que la flotte protoss
soit au complet.
1. Un aspect important dans n'importe quel RTS est que toutes
les races puissent effectuer un siège dune île fortifiée. Les Zergs,
les Protoss et les Terrans ont-ils une unité capable de faire ceci ?
(slegacy.com)
Toutes les factions auront des unités capables d'attaquer à très
longue distance. Les Zergs possèdent le gardien de l'essaim, les
Terrans ont le canon Yamato du cuirassé, et les Protoss ont le
porte-nefs (qui s'est vu attribuer des capacités supplémentaires,
listées ci-dessus). Cependant, nous ne sommes pas encore sûrs que cela
suffise pour assiéger des îles fortifiées, et des tests complémentaires
devraient éclairer la situation.
2. L'infestateur est une unité impressionnante qui a ravi la
communauté, car nous voulions tous d'une unité capable de se déplacer
lorsqu'elle est enfouie. Toutefois, certaines questions méritent des
réponses. L'infestateur peut-il infester des bâtiments zergs ? Les
marines infestés sont-ils produits aussi rapidement que cela est montré
sur la vidéo de présentation ? Doit-on entraîner les infestateurs
manuellement ou apparaissent-ils automatiquement ? Ont-ils un coût en
minerai ? (starcraft2.4players.de)
Comme de nombreuses unités zergs, l'infestateur est toujours en
phase de développement. Il ne peut pas infester des bâtiments zergs,
cependant cet élément est toujours en discussion. La rapidité à
laquelle les marines sont créés varie, car la capacité est toujours en
phase d'élaboration. Les infestateurs apparaîtront probablement
automatiquement, et aucun coût ne leur est associé.
3. Le médivac est une unité très intéressante, mais nous n'avons
pas beaucoup d'informations à son sujet. Pouvez-vous nous fournir plus
de détails ? A quelle étape apparaît-il ? Comment le soin
fonctionne-t-il ? Peut-il soigner plusieurs cibles à la fois ? Quelle
est la vitesse du soin comparée à celle de l'officier médical ?
(starcraft2.4players.de)
Le médivac est pour le moment accessible via le spatioport. Le soin
fonctionne de la même manière que pour l'officier médical. Si nous
gardons la même mécanique, nous ajouterons une image représentant le
médivac déployant des drones pour soigner les unités biologiques
alliées. Il ne pourra soigner qu'une cible à la fois. En ce qui
concerne la vitesse de soin, celle-ci n'est pas encore définie car nous
sommes en train d'équilibrer cette capacité.
4. De nombreuses ambigüités existent par rapport au cafard étant
donné que des informations différentes nous ont été communiquées,
notamment au niveau de son type d'attaque. Est-ce que cela sera une
unité de mêlée ou de distance, ou encore un mélange des deux ?
Pourra-t-il également tirer sur des cibles aériennes ?
(starcraft2.4players.de)
Le cafard est une unité d'attaque à distance, même sil était encore
tout récemment une unité de mêlée (comme représenté sur le fan art).
Cela lui procure une utilité supplémentaire pour les combats rapprochés
dans lesquels il s'illustre. Nous l'avons testé en tant qu'attaque au
sol uniquement et en tant qu'attaque aérienne, et pour le moment, il
sera uniquement une unité d'attaque au sol.
5. Un corrupteur zerg peut-il infester des bâtiments terrans
surélevés, des colosses et d'autres unités zergs comme le Mutalisk ou
d'autres corrupteurs ? Peut-il infester les Thors, les chars de sièges
ou les marines qui sont sous l'effet de la capacité anti-gravité ?
(Battle.net PCBANGFT
Le corrupteur peut infester n'importe quelle unité en l'air, ou qui
est surélevée grâce à des capacités comme celle anti-gravité. Dans ce
dernier cas, l'unité infestée se posera au sol lors de la fin de
l'effet anti-gravité, et y restera. Les unités corrompues peuvent
uniquement attaquer les unités aériennes, et attaqueront donc n'importe
quelle unité ennemie qui volerait à proximité.
Quelles sont les raisons qui ont motivé les changements apportés
au colosse ? (Passage des lances thermiques « glissantes » à un
ensemble de rayons) L'équilibre ? L'effet visuel ? Sera-t-il possible
de choisir entre l'effet « glissant » et l'ensemble de rayons dans
l'éditeur de cartes ? (battle.net) Dagguh
L'ensemble de rayons fournit une possibilité de dégâts de zone plus
intéressante pour les joueurs qui veulent faire de la micro-gestion.
L'effet « glissant » a l'air « cool », mais n'introduit pas de nouveau
mode de jeu. Les effets visuels sont temporaires, et ont été crées
simplement pour tester la mécanique de fonctionnement.
Notez que Karune y rajoute (dans la version anglaise) quelques compléments d'informations :
- Les escortes du Carrier Protoss frappent pour l'instant aussi bien
les cibles terrestres qu'aériennes. De plus, cela prend 1s
entre le moment où vous donnez l'ordre de les invoquer et l'instant où
ils apparaissent à côté du Carrier.
- La fabrication des Interceptors peut être manuelle ou
automatique (auto-build). Et comme dans le premier StarCraft, les
Interceptors coûteront un peu de ressources (lorsqu'il s'agira d'en reconstruire après perte).
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