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Par puppy, le 27.04.10
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Blizzcon - Conférence Heroes & Monsters
Par lous, le 29.11.09
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Jabber et moi allons vous faire un résumé de la conférence Diablo 3 Héros et monstres.
Cette dernière, comme l'indique son titre, se divise en 2 parties et ses deux parties sont sous-divisée en de petits sujets.

Commençons par la partie sur les héros, bien entendu le moine va prendre une grande part de cette partie.

1- Why Monk ?
D'abord Jay Wilson et sa petite équipe veut nous expliquer le choix du moine, et d'ou leur vient l'idée. Le moine leur à était inspiré par les jeux de rôles papier (pen and papper), avec le moine ils apportent plein de chose qu’on n’a pas l'habitude de voir dans les jeux vidéos.
L'idée du moine (notez leitmotiv de la construction du moine) est de faire un personnage, rapide, puissant mais très fragile, on peut rajouter à cela un gameplay unique et des sorts plutôt cool.
Ils ont voulu une classe hybride, qui change beaucoup du guerrier, une classe avec laquelle on aime partir au combat mais que quand on y est on fait bien attention à ne pas se faire submerger.

2- Monk's Kit
L'idée du moine est de reprendre celle des jeux de combat, ou il faut faire des combos de sorts afin d'augmenter exponentiellement sa puissance, le fait de rajouter les sorts du sacré augmente cette idée de combo mais surtout les possibilités.
Il faut savoir que dans leur conception le moine est fait pour être un peu plus dur à maitriser que les autres classes présentées jusque là, il ne sera pas facile de commencer le jeu avec un moine.
Ce dernier point est une réponse aux joueurs qui veulent des choses plus compliquées que la moyenne, mais le moine reste accessible à tous même si pour profiter de tout son potentiel il faudra   s'en donner les moyens.

3- Monk's History
Maintenant il est l'heure d'expliquer l'histoire du moine, son background et à partir de quelles références il a était fait.
Le moine est un savant mélange entre les cultures, les religions et la philosophie, il est à base de Kung Fu, de culture orthodoxe, un peu de pensée européenne et l'archétype asiatique.
Le moine est le guerrier saint de Diablo 3 (un peu à l'image du paladin de Diablo 2).
Les moines viennent d'un monastère dans la contrée d'Isgarod, ils y vivent reclus afin de s'entrainer le corps et l'esprit et à expier leur pécher.

4- Monk Skills – Combo Moves
On en revient à la conception du moine, l'idée du « rapide mais fragile », le souci est d'arrivé à transcrire dans les compétences cette idée et celle qui consiste à apporter une touche « jeu de combat » dans le gameplay.
Pour arriver à cet objectif les développeurs ont ajouté le système de combo, ils ont donnés de l'intensité aux mouvements des attaques et enfin se sont servit de certaines références dans le style (l'assassin de Diablo 2 Lord of Destruction, et le voleur de World of Warcraft).

5- Présentation de certaines compétences
- Way of the hundred fists (la voie des cents poings)
- Crippling wave (vague paralysante)
- Exploding palm (paume explosive)

Dans cette partie il nous est expliqué l'utilité de chaque sort, et aussi le système de combo, comment faire un enchainement et dans quel but. Mais le but du système étant d'être simple à comprendre mais quand même complexe quand on le pousse à fond.
Voici un petit extrait vidéo pour illustrer tout ces propos :

 
-6 Monk skill Fx
Après avoir vu en large en long et en travers le moine sur le plan du gameplay et un peu sur son background il faut aborder son style.
Le principal axe de travail a était de donner au moine des mouvements venant des arts martiaux, ensuite un judicieux sur la palette de couleur : les couleurs claires et lumineuse type « lumière sacrée », et enfin l'ajout dans le visuel de runes.

7- Seven sided strike
Le principe de toucher plusieurs cibles à la fois un peu comme l'éclair en série dans Diablo 2 mais avec une différence là nous serions l'éclair.
En fait le moine se déplacerait à une vitesse extrêmement élevée afin de taper vite et fort plusieurs cibles. La recette est le même que pour le reste, on met des couleurs flashy (dorée, jaune vif, beaucoup de luminosité) on rajoute des effets de vitesse et des impacts avec la même palette de couleur. Mais il y a un petit plus pour donner un effet plus précis, ils rajoutent un petit effet 2d à l'ancienne pour préciser le mouvement final.

8- Heroes level up
Petite présentation de l'animation du level up des héros, ils ont encore fait dans le flashy à mort, si un ami à vous passe un level pas loin vous le saurez immédiatement je pense

9- Witchdoctor
L'idée du totem est apparemment abandonné, cela ne plaisait pas aux développeurs, le projet à était renommé et transformé. Maintenant il s'agit de faire apparaître des petites araignées sur le même principe que les zombies.

10- Wizard
Le sort de peau de pierre est transformé en « crystalline look », plus facile à voir et plus dans l'esprit du personnage.

11- Barbarian
La trombe, non rassurez vous elle reste, il s'agit juste d'un changement de style. A l'origine la trombe est saccadée et par à coup, le changement consiste à la rendre fluide elle est basée sur le style du derviche tourneur. Il nous on même fait une petite démonstration de massacre afin de prouver la puissance de la trombe … sur des animaux de ferme.

12- Hero system – Fury
L'idée est de faire un système unique pour chaque classe, qui fait évoluer le gameplay.
Jay Wilson est un grand fan de Hulk, il n'est pas étonnant de retrouver le principe de ce héros dans le système de fury du barbare.
En fait plus on tape sur un barbare plus il va faire des dégâts, cela ressemble un peu à la rage du guerrier de WoW mais juste en apparence, car le principe est différent sur l'utilisation de la fury.
Nous n'en saurons pas plus pendant cette conférence car la vidéo de Jay n'a pas voulut se lancée.

13- Runes
Le principe des runes était l'année dernière de permettre une personnalisation des objets en les sertissant. Mais cela à changé, il n'empêche que les runes sont très importantes pour les développeurs. Les runes devraient servir à personnaliser son personnage, comme un des principaux objectif de Diablo III est d'offrir des possibilités de personnalisation élevées les runes iront dans ce sens.

14- Skill and Runes Creation Process

Les runes seront utilisées afin d’améliorer certaines compétences des personnages. Il aura donc fallu créer un certain nombre de variables différentes pour mettre cela en place. Cependant cela est très compliqué et c’est pourquoi peux de runes sont actuellement implantés dans le jeu tels qu’il a pu être essayé pendant la blizzcom.

15- Les monstres

La dernière partie de la conférence s’est portée sur les monstres et leurs créations. Pour cela l’équipe de création agit par étapes. La première est la conception de l’idée de base : il s’agit de mettre en place le monstre dans l’univers du jeu. Vient ensuite la phase de la description du monstre en lui-même : cela consiste à détailler toutes les compétences et les attributs du monstre ainsi que d’établir un premier visuel de l’unité. Puis, le studio passe a la phase de la conception du monstre : les modélisateurs créent et texturent le monstre, l’équipe graphiste technique fait une première passe sur les effets visuels et les attaques, et les animateurs tentent d’en faire une créature vivante. Enfin vient la phase de l’implémentation : elle consiste à implémenter l’unité dans le jeu afin de pouvoir la tester et vérifier que tout soit cohérent.

Enfin la conférence s’est terminée sur la présentation de quelques monstres de Diablo 3. Tout d’abord deux petits nouveaux, l’homme-serpent et la guêpe des sables, et enfin un grand classique connu depuis le premier épisode : le déchu. A cette occasion plusieurs version du déchu ont été presentés : le diablotin, soldat de base et chair à canon, le chaman, qui distribue les résurrections comme des petits pains, et le détraqué, le cousin cinglé des précédents.



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